游戏之于元宇宙 到底有多重要长江学者喻国明访谈实录

游戏之于元宇宙 到底有多重要长江学者喻国明访谈实录

本期我们非常有幸地邀请到了喻国明老师。

喻老师是教育部长江学者特聘教授、第七届国务院学位委员会新闻传播学学科评议组成员、北京师范大学新闻传播学院学术委员会主任、北京师范大学传播创新与未来媒体实验平台主任,我国传播学实证研究的领军者、传媒经济学的奠基人及认知神经传播学的开创者之一。

喻老师在其领衔创作的新书《游戏与元宇宙:数字时代的媒介升维与深度游戏化》中从传播学的角度对游戏进行了详细的分类,展示了游戏赋能元宇宙发展的潜力,并对元宇宙与游戏结合产生的新价值进行了深度展望。

游戏之于元宇宙 到底有多重要长江学者喻国明访谈实录

心理学家米哈伊曾经说过,“不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。”

游戏给人类带来更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义,让人类的生活更加富有激情。同时,游戏化社会带给了互联网时代现实价值,使得用户能够享受到认知盈余的红利,享受可持续的参与式经济。

元宇宙作为当下最前沿技术的集合体,代表着人类社会的深度媒介化。随着时代的发展与变化,在认知和探索元宇宙的道路上,我们逐渐意识到应当科学地认识元宇宙与游戏的价值。本期元宇宙三千问专栏,我们有幸邀请到教育部长江学者特聘教授喻国明老师,与我们共同揭秘游戏赋能元宇宙的无限魅力。

METAVERSE 核心专访

Q1.首先非常感谢喻老师接受我们的访谈,我们知道从2021年,元宇宙作为产业提出至今已经有两年多的时间了,请问喻老师是怎么看待元宇宙的?

喻国明 :元宇宙作为一个描绘数字文明时代未来社会样貌的核心概念,它提出的时候,由于牵涉到极广的范围层面和深度,所以激起了社会各界的热烈反响,无论是对元宇宙了解多的人,还是对元宇宙了解少的人,都纷纷对这个全新的概念有各种各样的自己的解读,这里边自然就会有很多泡沫和虚妄的成分。

任何一个热潮当中无论是沉渣泛起也好,或者是泡沫也好,实际上都是它对社会影响的广度和深度造成的,所以出现某种泡沫现象其实也是正常的经过一段时间的发展和沉淀,最初的泡沫开始慢慢消退,就会逐渐回归到一个相对理性和建设性的思路上来,Gartner曲线(新兴技术成熟曲线)对于一项新的技术发展基本态势和路径有类似的揭示。

我想元宇宙这个概念也符合这样的一种发展规律,人们刚开始想象力比较丰富,期待度也比较高,但从实际发展角度来说,技术尚不够成熟,现实条件还无法支撑,只能是某些领域作为元宇宙入口先行的尝试,更多的还有待于各种社会要素、技术要素和人们的关系改变等各方面共同推进。所以经过两年左右的时间,元宇宙已经慢慢地进入到一个比较理性和稳定的、操作的正常轨道上来了

Q2.正如喻老师所言,任何一个新兴事物或新概念都有一个发展的过程。在互联网时代有这样一句比较流行的话,就是“游戏改变世界”,您怎么看待游戏对人类社会及文明的意义所在呢?

喻国明:“游戏改变世界”现在可以用一种比较严肃的方式提出来了,实际上在中国社会乃至世界范围之内都是这样。因为从人类社会发展开始,我们始终面临着一个巨大的梦魇般的压制性因素,就是物质短缺。人类文明史如果用百分比来划分的话,过去99%以上的时间,无论何时何地、何种社会形态,其实都在解决基本的物质短缺问题。因为缺吃少穿、忍饥受冻是人类社会从诞生开始就面对的最基本的困境,所以人们就需要用各种各样的劳动创造来增加物质供给,改善物质生存状况,可以说人们为了生存所付出的必要劳动时间是很长的。

从生产力发达与否的标准来说,一个社会是否发达,可以用人们为了生存所付出的必要劳动时间是长还是短来衡量,如果时间越长,说明人们的生存压力就越大。但是随着生产力的发展,人们的物质生产能力有了巨大的提升,人们为了生存所付出的必要劳动时间越来越短,尤其是工业文明大工业生产出现之后,人类的劳动生产力得到了极大提升。

到了上世纪50年代以后,从人类的生产力角度来说,我们已经可以在全人类的范围之内解决物质供应问题,人们可以达到温饱甚至是相对充裕的小康状态,当然各种各样的社会因素使这种分配本身还不均衡。所以从上世纪50年代到60年代以后开始,人类实际上就从大工业时代逐渐进入到后工业化时代,随着互联网、计算机这些新兴的连接社会组织的全新技术手段的出现,人们越来越清晰地知道,随着工业文明的发展,新的发展时代也就是数字文明时代已经到来了。而在数字文明时代,正如马斯洛的需求层级理论所说的,在生存安全需求得到保障之后,人们要解决的主要问题已经从物质供给上升到更高的层级,比如说互相之间的交往、尊重以及个人价值的实现等,这些都不是单纯通过物质的多少来达成的。

随着人工智能等新兴技术逐渐渗透到社会生活的方方面面,我相信它们对于目前劳动岗位的替代并不是人类的危机,而是人类的福祉,人们在更大程度上可以从现在的8小时工作制,转变为未来4小时工作制甚至可能更短。劳动时间的缩短实际上把人们从过去的物质生产压力中释放了出来,使我们有了更多精神性的、文化性的和个性化的追求。

而游戏历来都被视为一种不直接产生物质财富的方式,它在物质短缺时代有被污名化的状况,“业精于勤,荒于嬉”和“玩物丧志”是我国传统文化中长期保有的观念。所以在过去相当长的人类文明发展过程中,对于不能直接创造物质价值的各种游戏,我们是把它作为一种相对比较边缘化、奢侈的,甚至是一种跟人类的正向价值相反的事物来看待的。

但是当物质压力已经基本消除以后,人的潜能发展需要、社会交往需要、个人价值实现需要等都在渴望着一些更加丰富的场景和体验方式。而游戏通过虚拟场景的构建和各种规则的设定,可以使人们体验不同境遇中的不同角色,释放自己内在的潜能,它或将会成为关照人性与实现人类全面发展的最为重要的平台

其实从这一点来说,过去很多大哲学家和思想家对游戏的本质也有揭示,比如著名的德国哲学家席勒,他曾经就说过,“只有当人是完整意义上的人时,他才游戏;而只有当人游戏时,他才是完整的人。”我想在很大程度上,历代先哲和思想家实际上已经看到游戏本身对张扬人的个性、释放人的潜能的作用,因为无论是人的身体潜能、意志潜能还是行为潜能,都需要各种各样的场景和各种不同的规则来构建。在游戏所提供的丰富的场景当中,每个人的价值能够真正体现出来,人类也在一步步探寻自身能力的边界,所以从这个意义上来理解,游戏是未来社会可以让我们展现各种才华、发挥各种潜能,体验各种人生状态的一个非常有效的平台

Q3.的确如喻老师所言,我们正在慢慢认识到游戏对于社会和个体的独特价值,但其实我们大部分人对游戏的认知还停留在传统游戏的层面上,喻老师在新书《游戏与元宇宙:数字媒体时代的媒介升维与深度游戏化》中指出游戏不再只与娱乐相关,您觉得游戏会怎样和元宇宙结合,或者说游戏将如何为元宇宙赋能呢?

喻国明 我们团队做游戏和元宇宙的研究,实际上是从传播和媒介的角度来进行的。从这个角度来说,对于理解数字文明时代的社会发展路径特点、内在机制和发展模式,有一个极其重要的逻辑,正如马化腾所言,互联网作为一项整体技术,对于社会的重大深刻的改变,其实是通过什么呢?很简单,就是连接一切,通过将过去不能连接的东西连接在一起,把以前无法连接到的更深层次的、更细微的一些社会要素,能够进行有效的连接调动、激活和整合协同,这实际上就是互联网改变世界的方式,而“连接”恰恰是传播逻辑当中最重要的属性和功能所在,所以我们从这样的角度来了解游戏其实是特别有意思的。

我们团队其实差不多从2016年,也就是6年以前开始关注游戏,那个时候游戏还没有跟数字文明和元宇宙相关联,更大程度上是跟媒介的发展相关联,我们也发表了一些论文来论述游戏作为一种媒介的意义和价值。我们论证的游戏是一种全功能、全要素的媒介,换句话说,媒介所要拥有的所有要素和功能,游戏都包含

当然不同的媒介形式对于实现传播功能的侧重点会有所不同,比如说像新闻媒介可能更大程度上是对当下发生的最新的一些事实进行及时有效的传播,而游戏可能更大程度上是一种整体性的文化传承和文化影响,它可以设定游戏规则、构建一种生态级的社会场景,然后通过人在其中的体验和操作,来形成对于特定场景的适应或战而胜之等结果。我想这可能是它作为一种媒介在传播功能方面的侧重点,当然它也可以进行及时有效的新闻信息传播,比如说在游戏的过程中插入最新的资讯,它完全可以做得到,但是游戏更擅长对结构化的整体的社会规则进行构造和体验,并且游戏规则跟社会场景关联在一起时,就有一种真实社会的超越性体验。

过去我们很少把游戏作为一个媒介来对待,这实际上是一种缺失,游戏所体现出来的重视参与者心理体验,以及它通过构建所产生的吸引力、沉醉力、融入力等传播机制和传播法则,在传播盈余时代都显得特别重要,可以说“以用户为本”的传播模式在游戏里体现得较为纯粹,这对其他媒介在传播效果方面都有很好的启示和借鉴意义,至少我们应该先把人们吸引到自己的话语场景当中来,才能对他施加影响。

我们最初是把游戏作为一个现代型的媒介来进行分析,但当元宇宙这个概念提出之后,我们发现从整体和未来发展的角度来说,游戏更具有一种升维媒介的性质,所谓升维媒介就是它跟现有的所有媒介是不一样的,它作为媒介的性质和功能远远超出了现有的媒介,低维度的媒体功能它都有,但它同时还拥有低维媒介所不具备的全新功能。我从几个方面来说明游戏是承担未来社会主流传播的升维媒介。

第一个方面,我们说游戏是一种“知行合一”的新型媒介。什么叫知行合一?就是说真正的学习成长的过程是分成两个阶段的,先告诉你相应的知识技能技巧,然后你亲自动手操作体验,再根据这种操作体验来总结经验,对相关知识进行真正意义上的掌握和“占有”,这实际上是人类习得成长的一个完整闭环。而我们过去所有的媒介其实很大程度上都是一种告知型媒介,它可以把相关的知识信息告诉你,但它并不提供操作体验的的场景,而现在游戏是可以既告诉你知识、规则,又能够让你在操作当中体验,并且能够形成完整的学习、提升成长的过程。所以我们把游戏称作“知行合一”的媒介,人们不但能够学习,还能够学以致用,在场景当中去尝试学到的东西是实是虚,哪些方面还需要补充,使原有的知识更加丰满和立体。

第二个方面,它是一种无缝连接虚拟现实的媒介形态。我们都知道未来的数字文明时代,就像元宇宙中所描述的,是一种虚实相融相生的社会形态,而所有的现存媒介事实上是无法实现在虚拟和现实之间无缝连接从而形成有效的混合现实社会形态的,而游戏作为一种媒介,其所具有的性质和功能,恰恰是现实跟虚拟无缝连接的最为匹配的媒介形态。

第三个方面,游戏是跟未来社会的圈层化组织形态最为契合的DAO媒介。DAO代表一种以算法作为底层运行与保障逻辑的社会分布交往范式,简单来说其最早的初级形式,就是我们今天讲的网络社区里的一个小圈层,这里面最缺少的就是Web3.0赋权,也即对于用户的赋权,如果有了赋权,小圈层就上升为有自治能力的一种社会的基础性的组织结构,就是DAO。

而游戏是用某种特定的文化趣味来构建的社会场景,或者说虚拟场景,因此最符合这种社会形态。具体分析,不同发展阶段上的社会的组织都有一些基础性的关系连接,比如说原始社会,人们是靠血缘关系、亲缘关系来形成社会的组织和协同,所以原始社会的族群是比较小的,几个人几十个人在一起协同生长。到了农耕文明时代,为了扩大生产力,人们可以依据地缘关系来节省彼此之间的协同和社会的分工,所以在农耕时代,就有所谓“远亲不如近邻”等,社会基本组织形态的内在机制是地缘关系,远处的跟我们是没什么关系的,既不产生交换也不产生协同,我们的近邻哪怕没有血缘关系,也会相处得非常好。到了工业文明时代,是靠业缘关系来构造社会基础的组织形态,即根据经济的不同属性类别,在更大的范围内寻找适应的劳动力来进行资源配置。但是到了数字文明时代,人们要用趣源关系来构造起整个社会的基础联系,这种趣缘关系所构造起来的社会基础组织实际上就是DAO。

DAO是社会圈层,而游戏实际上与其最具有文化上的契合性,跟这种组织形态最为匹配,因为人们有不同的爱好,有不同的追求,需要不同的场景体验,游戏可以构造个性化发展的交集点,用来形成人们的社会存在、社会发展和社会体验。实际上游戏作为匹配这种组织形态的一种媒介,我想因为它的核心文化要素或者内核就是“趣缘”。所谓“趣缘”,我们今天比较泛化的一种理解,它既包括价值观、人生观,也包括人们的个性喜好等,是与人们精神追求的丰富性密切相关的,可以让大家聚在一起协同做某件事情的一种社会的连接介质。

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Q4. 将游戏理解为与未来数字社会组织形态相匹配的DAO媒介,也为我们探究Web3.0、元宇宙与游戏之间的关系提供了一种全新的思考角度。游戏作为一种升维媒介,喻老师还有其它方面补充吗?

喻国明这是一种理解的角度,上面我们提到了三个方面,那第四个就是游戏是一种可以提升人们社会探索可能性的预演式媒介。过去我们经常讲人生只有现场直播,没有彩排,没有预演,如果选择错了方向,你可能要付出很大的代价,所以在此前的各种各样的人类实验当中,其实人们为选择和选择错误所承担的压力和代价都是极其大的。

而游戏是可以通过设置某种特定的场景来进行虚拟的体验和操作,所以它是可以预演的,是可以彩排的,虽然在事实上它可能不像现实之丰富多样,有那么多的变量,但是它能够提供主要的场景和主要的变量来进行各种各样的尝试,所以它极大地降低了社会探索和社会选择的成本与代价,提升了人们选择的丰富性,我想这一点也是当我们社会进入到一个相对来说无定向发展的时候,自然而然产生的需求。

因为我们过去人类文明发展一直有一个确定的方向,就是增加物质财富,而当人们进入到这种个性释放、潜能开发的社会发展阶段,这种发展的方向越来越难进行统一的明确。而在这个过程当中,当人们在一种无定向选择当中,成本代价是很高的,而游戏可能会成为我们探索未来社会的发展目标、发展形态的最重要的预演平台。我想这也是游戏作为一种升维媒介跟未来社会发展非常匹配的一个重要特性,更不用提我们刚才讲过它作为一种未来媒介,它的游戏化的传播机制和传播模式,也会成为其他媒介改善传播效率和用户体验一种重要借鉴。

以上四点就是我们之所以重视游戏,尤其是将其作为一种未来社会主流传播的升维媒介的基本考虑和理由。

Q5.经过喻老师的介绍,我们对游戏的认知更加深入了,从媒介角度理解,游戏是对人本身的全方位延伸和挖掘,也与我们提到的Web3.0组织形态相匹配。可以请喻老师聊一下是基于什么样的思考来创作《游戏与元宇宙:数字媒体时代的媒介升维与深度游戏化》这本书的呢?

喻国明其实这是非常顺理成章的。我们最初做元宇宙的研究是从未来媒介的角度,来研究元宇宙与媒介之间的关联的,所以我们在去年年初的时候出过一本书,叫做《元宇宙与未来媒介》,主要是以媒介本身的功能价值、机制模式和发展迭代的一些底层逻辑来思考它从哪里来,要到哪里去,而这种发展本身又是如何跟未来数字文明时代元宇宙的构建相关联的,这是我们探讨的第一层。但是我们总要找到一个作为未来媒介的主流形态,或者说最具有代表性的典型形态来进行更加深入和细致的研究。

因为《元宇宙与未来媒介》这本书主要是从一个宏观构造方面、基本逻辑方面和基本框架方面来进行传播媒介跟元宇宙未来社会构建之间的关系,但是我们需要更加具象化的去解决一些模式的创新问题、机制的理解问题和操作方面关键要素的把握问题,所以需要找到一个具有未来意义的媒介典型,我们就选择了游戏,而游戏恰恰是在传播学的研究当中,甚至在整个社会科学的研究当中,是相对缺失的,而其自身又是有巨大发展潜能的一种媒介形态,所以我们就决定花一点功夫和力气对它进行集中破解。我想这个任务不能说完成了,但是至少我们开了一个头,为大家对这方面研究的展开和深入提供了一个比较完整的和结构化的基础,这就是我们写《游戏与元宇宙:数字媒体时代的媒介升维与深度游戏化》这本书比较重要的一个考虑点。

Q6.您在书中提到了元宇宙的本质是社会的深度媒介化,是数字文明与智能技术的未来集成。那在元宇宙的作用下,作为媒介的游戏,您觉得它将会朝着什么方向发展呢?

喻国明以往的游戏人们对它有各种各样的成见或者偏见,主流的意识形态对它的评价都不太高。但是现在已经有一些不同了,比如说像我们出了这本书之后,中宣部的学习强国平台,前两天也正式推荐我们这本书,我想这也是主流意识形态逐渐认识到了游戏作为一种全新的媒介形态,它对于社会发展的意义和价值,这些都正在进行深刻的转型和改变。

以往游戏在一般人印象当中都是属于纯粹消遣性的娱乐性的,事实上游戏的潜能并没有完全呈现出来。即使是纯粹消遣性的游戏,它也是可以嵌入很多现实生活中的社会的、商业的、文化的相关要素,它是可以呈现出一种文化的底层基因的,比如说中国的游戏设计者所设计开发出来的游戏里边所呈现的场景和游戏规则、彼此之间的一起协同等,都透露着中国独特的文化气质,而如果是西方人所设计出来的游戏,它所透露出来的价值框架就是比较西式的。所以游戏其实是一种文化载体,这种植入式的空间是很大的,比如说新闻报道可以成为改变某个游戏场景的关键性因素,也就是说对于种传统意义上我们理解的消遣游戏,其实有很大的开发余地。

实际上从10年以前,游戏界就提出了一个全新的概念,叫做严肃游戏或者健康游戏,基于它的本质,我们可以把它概括为功能性游戏。

所谓功能性游戏,就是通过游戏场景的搭建和游戏规则的设定,来学习和创造一些具有社会价值的功用,它是有实际功用的。我们简单举个例子,比如你要考交规,现在的办法是你通过学习一条条交规,然后根据你的记忆和掌握去考试,这是一种学习交规的方式,但事实上完全可以把它设计成各种各样的道路场景,让你在其中用打游戏通关的方式来面对各种各样的交通状况,看你能不能做出妥善的处置和处理。游戏里边设置的规则可能是现实生活中一辈子都不会遇到的场景,但你在游戏里边都是可以涉及到的,所以如果能够打通9关、打通10关,那说明这个考生对各种各样的交通法规已经烂熟于胸,并且能够转化为自己的实际操作,学以致用。

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其实游戏是特别适合于学习规则的,因为游戏就是一整套规则体系,所以类似于规则类型的学习其实是非常适合用游戏来承载,当然游戏也可以承载文化性的、其他知识性的、技巧性的、智慧性的东西,这些都是可以通过游戏的场景设计和逻辑设计来嵌入其中。

我们前面提到的预演,就像《第二人生》(一款模拟现实的游戏),其实是一种对于人生的一种体验形式,因为在现实生活中,我们对没有经历过的事情往往理解都是相当有限的。比如说你要结婚,有一个社会学的理论说你要跟某个人结婚,你要跟“现在的他”相爱,这没问题,但是你还要爱上“历史的他”,因为他是带着过去二十几年的人生经历,你可能有些了解,有些不了解,当你了解到他有些不堪的过去的时候,你能还能够全身心的拥抱他吗?他是带着全部的社会关系,包括他的亲戚朋友,所有的这些都在构造他的存在,如果你完全不能接受的话,你未来的婚姻可能会面临各种各样的问题矛盾,过去人们只能在实际的吵吵闹闹当中来体验痛苦的磨合,而未来在游戏里就可以实现在结婚之前进行某种场景的预设,虽然任何场景的预设跟实际生活之间相比都是简化了的,但至少可以让你了解到婚姻是需要更多的理解、宽容和接纳的一种关系。所以很多人生经验的学习,甚至包括创造,都可以通过游戏实验室来实现。

这就是所谓的功能性游戏,其实它在未来是具有非常大的发展潜力的,而由于功能性媒介的崛起,当游戏成为一种社会基本的或者我们称为主流的生存平台、发展平台的时候,它就完整了。当然我们必须强调纯粹娱乐和消遣的游戏也是有重要功能的,因为它至少在某些方面可以帮助人们得到心理层面的代偿性满足,或者帮助自己发现由于外在压力所造成的心理扭曲等。但当我们同时加上功能性游戏,它就可以在主动的、建设性的创新创作当中,提升人们的社会素养和能力,并且能够通过游戏的场景和组合形成新的创造平台,我相信这都是有可能的,所以游戏在未来发展当中其实是一个全社会场景的构建,无非是它的场景提供规则,提供发展的路径,且更加丰富,更具有诱惑力和想象力,人类社会生活将变得更加丰富多彩,更加具有层次性,个性化选择的自由度也越来越大,我想这就是游戏对于我们的意义和价值所在。

Q7.喻老师刚刚为我们展现了游戏的更多可能性,也肯定了元宇宙游戏对于个体和社会的价值和意义。如果我们站在一个普通人的角度思考,他怎样才能在元宇宙或者说游戏改变社会这样的发展历程中更好地融入并找到自己的机会?

喻国明每个人都是不一样的,人各有自己的能力,有些人可能在某些知识和技能方面优于部分人,这部分人可能在另一方面又优于他,这很正常。社会越发展其实就越需要呈现出彼此之间的协合作,这样才会提高产能。

所以每个人面对游戏,他的选择路径和发展路径,都是不一样的,不能一概而论有些人可能更擅长技术角度,有些人会对游戏设计、游戏运维更加专业;有一些人他可以在游戏所提供的场景中,特别擅长发挥自己的某些能力,甚至包括潜能的探索释放,我们前面也提到在符合游戏规定的任务场景和规则之下,人类可能会被激发出更多的超乎寻常的能力;还有一些人可能会成为其中搬运工一样的角色,可能他的创造力不够,但是他传播能力很强,彼此之间的连接能力很强,他就能够成为一个类似像推销员式的调节点,这也是可以的;当然还有一些人是一个高质量的按照你游戏规则而存在的消费者、享用者,是芸芸众生当中的一个普通成员,但消费本身也是整个价值闭环当中的必要一环,未来游戏里需要相当多的人来体验和操作。

所以其实元宇宙游戏,或者像我们现在热议的ChatGPT等,它们都为我们步入到未来社会提供了各种各样的可能性。用学术语言话来说就是技术的可控性、功能的可供性,然后在这个基础上,个体如何根据自己的情况,来抓住其中的某一点或某几点建立自己的社会路径、社会选择和社会生存方式,这可能就是未来人们所面临的一种选择,而游戏无疑是未来丰富的社会呈现当中的一个重要人文实践平台。

以上。

非常感谢喻老师从传播和媒介的角度解读元宇宙与游戏。我们从人类文明历史发展谈到元宇宙游戏的未来发展方向,喻老师阐述了媒介技术的发展与社会文明变迁之间的关系,也为我们展现了游戏作为一种升维媒介,其与Web3.0所相关的DAO之间相匹配的属性,通过喻老师的分享,我们看到了未来元宇宙功能性游戏在人类社会实践当中的诸多可能性,深度游戏化也将引发更根本性和颠覆性的社会形态的巨大变迁。

也许正如喻老师所言,游戏是人类的福祉,技术发展也是人类的福祉,个体如何在元宇宙社会中更好地融入并展现出自己的个性,我们其实是拥有非常大的自由度的。

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